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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 アッグ EMS-05 ジャブローの地下岩盤を掘削し、侵入路を切り開くために開発された特務MS。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 270 コスト 140・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル Lv5 支給ポイント 勝利pt 60 公式大会「戦場の絆 頂上決戦~乱~2014」の決勝戦開催に合わせて先行支給された低コスト格闘機。 2種類のチャージ格闘武装を持ち、いずれもメインに割り振られている。 エクストラタイプ ブルーカラー2016年8月26日~9月8日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。機体カラーが青主体に変更される。ブルーカラーと名付けられているが、本来このカラーリングはアッグ重装型のものであり腕部4連装ミサイル・ランチャーと頭部4連装ミサイルランチャーを装備したのが本来の姿である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ[1HIT] ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 大型ドリルB - 4→4→5→4→5合計22[最小]10→11→12→12→15合計60[半分]20→20→20→20→25(理論値20→25→32→40→50)合計105[最大] 60→15→15→15→ダウン - - チャージ式最大チャージまで約1.5カウント追尾距離59m 大型ドリルC - 14→15→13→10→12合計64?[最小]?→?→?→?→?合計107?[半分]30→30→25→20→25(理論値30→38→40→40→50)合計130[最大] 60→0→0→0→ダウン - - コスト+30チャージ式最大チャージまで約3カウント追尾距離59m 腕部4連装ミサイル・ランチャー 30/3連射 固定 4 15/1発低4 12発中6 16発高7 20発 7.4cnt 40?3発ダウン ロック距離 127m射程距離 167mフルオート可 《大型ドリルB》 チャージ格闘武装。 REV.3.54よりチャージ格闘武装に変更された。 追加コストはないものの一般的なチャージ格闘武装と違い、2~4段目にもダウン値が設定されているため、被せる際は注意したい。 チャージ速度は大型ドリルCよりも早くなっている。 《大型ドリルC》 チャージ格闘武装。装備時コスト+30。 右突き→左突き×3→右突きの5連撃。チャージ中は独特の回転音とともにドリルに竜巻のようなエフェクトが発生する。 メインに装備されるため、ジム・ストライカー(ネメシス隊)と同様に本武装であいこになっても格闘武器でリカバリー可能。 武装説明文にダウン値が低いとあるが、本機のドリルBと比較した話であり、1段目60、2~4段目0と他のチャージ格闘武装と特に変わらない。 コストアップこそあるものの、サーベルSに連撃補正のない現Verでは、このダウン値減はすなわち低コストである本機が担うべき荒らし性能の向上を意味し、大きな意味を持つ。 出撃レベルが変わるわけではないので、リスタで前線にチャージ格闘機体を降らせることができるのは本機の明確な優位点となる。 REV3.34より追加コスト+40→+30 《腕部4連装ミサイル・ランチャー》 1トリガー3連射、装弾数30発。フルオート可。持ち替えあり。 本機メイン武装では唯一の射撃武装。 数値上は陸戦型ジムの100mmマシンガンBとほぼ同じ性能。 ばら撒きによる弾幕形成には優れているが、硬直取りやダメージソース、QSの布石としてはやや心許ない。 QD外し可で、カス当てからタックル可能。 単に射撃武装が欲しいだけであるならば、同コスト帯に類似した性能の武装を持つグフもいるため、そちらも考慮したい。 なお、本武装装備時は右腕部の大型ドリルがミサイル・ランチャーに換装される。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 レーザー・トーチ 18/3連射 密着 4最長 3 100低1:2発中1:3発高1:3発 13.3cnt 270?3発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 137m 頭部4連装ミサイル・ランチャー 8/4連射 固定 16 160低1:2発中1:2発高1:2発 17.8cnt 1702発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 175m (REV.4.18) 《レーザー・トーチ》 1トリガー3連射、装弾数18発。 トリガー引きっぱなしで3発1セットのフルオート連射が可能。 一般的な格闘機の頭部バルカン砲を3連射にしたものが、青ロック及びノーロックの状態でのばら撒き具合はバルカン以上で、特に射程限界での全弾命中は難しいものの、逆にいうとかすりヒットからのQSは通常のバルカンよりも簡単。 低中バラ相手には1HIT、高バラ相手は2HITまでから格闘が入るので狙っても良いだろう。 負けなしジャンケンも可能な万能武装。 機動セッティングであれば青ロックから格闘に入った場合、QDの3発目を外し、追撃することが可能。(いわゆるバルコン) 4連射のバルカンよりも一発少ないため、外した後すぐ次の行動を取れる。 本機の連撃回数は4回であり、4連撃を狙うのならばタックルで締めるほうが良い。メインのドリルCを使えば夢の8連撃が可能だが、チャージ時間も考えるとダメージを妥協するか、反撃の時間を与えるかを選択しなくてはならない。 ドリルBorC装備時は唯一の射撃手段となる。上記の通り便利なだけに、残弾数管理や撃ち捨てリロードは慎重に。 《頭部4連装ミサイル・ランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。射撃硬直あり。 本武装選択時は頭部にミサイル・ランチャーが装備されたグラフィックになる。 ほぼ同時に4発のミサイルを発射する。 赤ロックしていればそこそこの誘導性能を発揮する。 ロック距離よりも射程距離のほうがはるかに長いので、ゴッグの魚雷と基本的に同じ運用することができる。 低コスト格闘機体の射撃武装のなかでは比較的ダメージが高くダウンも取れるため、追撃や歩き崩し、QDなど多くの場面で活躍が期待できる。 また、ノーロックでは正面に4発まとまって飛んでいくが、ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーのように揺れながら進むため、置き撃ちは運次第。 ただし、リロード時間は長めなため注意が必要。 こちらもドリルBorC装備時は唯一の射撃武装となる。 ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 格闘 大型ドリルA 26→27→29(理論値26→34→46) 60→0→04回 × 合計威力82追尾距離59m タックル タックル 40~50 1発ダウン × 追尾距離59m (REV.3.27) 《大型ドリルA》 同コスト帯・最大連撃回数4の格闘機と比べると、総合威力でやや劣り、一撃目の威力が低めに設定されている。 《タックル》 タックルセッティングでのみ威力が50になる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 270 224km/h 1.1cnt ?m 177km/h 13.3rpm 38f 40 104km/h 硬(硬直減) 272 222km/h 1.1cnt ?m 175km/h 11.2rpm 34f 40 104km/h 歩(歩行) 279 220km/h 1.1cnt ?m 174km/h 11.2rpm 38f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 264 215km/h 1.1cnt ?m 199km/h 11.2rpm 39f 40 104km/h 走(ダッシュ) 249 243km/h 1.1cnt ?m 169km/h 11.2rpm 40f 40 104km/h 機(機動) 244 235km/h 1.1cnt ?m 191km/h 11.6rpm 39f 40 104km/h 推(ブースト) 282 202km/h 1.1cnt ?m 160km/h 10.9rpm 38f 40 104km/h 突(タックル) 284 192km/h 1.1cnt ?m 152km/h 10.6rpm 38f 50 104km/h 装(装甲) 329 181km/h 1.1cnt ?m 143km/h 10.6rpm 38f 40 104km/h 滑(ホバー) 244 216km/h 1.1cnt ?m 171km/h 10.3rpm 45f 40 112km/h ホバー ※REV.3.54より高バランサーに変更、全セッティングにて制動性能が低下。 旋・硬・歩セッティング 鈍重・重装甲そうな見た目のわりに、装甲・機動力ともに平均的。緑セッティングでは乱戦重視の旋回、歩き避け重視の歩行が候補に入るか。 跳・走・機セッティング 高機動化を図っても結局低コスト並みの機動力しか得られず、装甲も薄くなるが、ことチャージ格闘に関しては高度の確保による有利が他の機体よりも大きい。ジャンプセッティングに一考の余地はあるか。 推・突・装セッティング 火力のある囮機体として装甲セッティングが候補に入るか。 放置されると悲惨なので、味方との連携が重要なのはもちろん、撃墜される位置に気を付けておきたい。 滑セッティング REV.3.57より追加。低コスト格闘機のセッティングとして有望かは疑問符が付く。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 AP 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 ブースト消費率 最終確認Rev 備考 機動重視4 249 +2 +4 ???m +4 ??-23% 3.27 全体的に機動力向上 機動重視3 254 +1 +5 ???m 0 ??-??% 3.27 ダッシュ強化 機動重視2 262 +1 +1 ???m +5 ??-??% 3.27 ジャンプ強化 機動重視1 270 +4 +1 ???m +1 ??-??% 3.27 旋回強化 ノーマル 279 0 0 ???m 0 ??-20% 3.27 装甲重視1 284 -1 -3 ???m -3 ??-??% 3.27 タックル強化 装甲重視2 284 -1 -3 ???m -3 ??-??% 3.27 硬直軽減 装甲重視3 294 -1 -3 ???m -3 ??-??% 3.27 ブースト量増加 装甲重視4 329 -1 -5 ???m -5 ??-20% 3.27 装甲強化 《ノーマル》 《機動重視》 機動セッティングは、 機動1は旋回性能と機敏性向上。 機動2はジャンプ性能向上。 機動3はダッシュ性能向上。 機動4は機動性向上。 《装甲重視》 装甲セッティングは、 装甲1はタックル威力向上。 装甲2は硬直軽減。 装甲3はブースト量増加。 装甲4は装甲値増加。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 大型ドリルBレーザー・トーチ大型ドリルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 頭部4連装ミサイル・ランチャー 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 大型ドリルC 1000 7 機動セッティング 700 8 ブーストセッティング 700 9 腕部4連装ミサイル・ランチャー 1000 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 滑セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 大型ドリルBレーザー・トーチ大型ドリルA - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 頭部4連装ミサイル・ランチャー 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 大型ドリルC 1000 7 セッティング5 700 8 セッティング6 700 9 腕部4連装ミサイル・ランチャー 1000 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ ジオン低コスト格闘機としては初めてチャージ格闘武器を搭載した機体。 ジオン軍でチャージ格闘武装を持つのは本機とギャンとイフリート(S)のみである。 格闘型機体の全体では本機を含め8機のみ。(REV.3.57現在) コストは増加するものの、QD外しなしかつ短時間で130ダメージを与えられるのは非常に魅力的。多対多の状況で、低コスト機が食らいついてきてチャージ格闘を振っているだけでも、相手からしてみればそこそこ面倒くさい。 ただ、あくまで低コストは低コスト。後ろに味方もいないのに突撃しているだけでは、増加分のコストもろともあっという間に撃破されてしまうので気を付けよう。 低コストにしては珍しい高バランサーは、チャージ格闘のシナジーが良好な一方、ダメージがかさみやすいということでもある。そこにも注意したい。 ドリルC・レーザートーチ・ドリルAを装備した場合 サブは敵機が高バランサーなら1発、超高バランサーなら2発で即よろけを取れるため、ブーストに頼る直線移動が多い敵機なら簡単によろけをとれて、そのあと8連コンボを一気に浴びせることができる。 ただし機動性は140コスト相応の性能であり、レーザートーチも誘導がある訳でもない。 あくまで限定されたケースにおいての理想的な高ダメージコンボに過ぎないので、そればかりに執着しないようにしよう。 詳細な設定はアッグ(wikipedia)を参照。
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スーパー銭湯 チェーン店 北海道 東京都 埼玉県 大阪府 奈良県 和歌山県 コメント タイプ1:みず 日本における公衆浴場の一種であり、銭湯の形態の一つ。公衆浴場法および各都道府県の公衆浴場条例上では物価統制令の制限を受けない「その他の公衆浴場」に分類され、施設規模や利用料金は銭湯と健康ランドの中間的存在である。また、日帰り入浴施設に含まれる。発祥地については諸説あるが、1980年代半ばより登場し始めたとされる。 チェーン店 ダイケンキ:大江戸温泉物語 ニャース:まねきの湯 北海道 パウワウ:北のたまゆら テールナー:メープルロッジ アマカジorカジッチュ:アップル温泉 マッスグマ:澄川温泉 パウワウ:北のたまゆら 東京都 ボルトロス:浅草ROX まつり湯 コイキングorヤドキングorキングドラ:おふろの王様 埼玉県 ベイリーフ:スパハーブス チェリム:桜環境センター 大阪府 ヒヤッキー:スパワールド 世界の大温泉 ミュウ:スパワールド 奈良県 ゴーリキー:奈良健康ランド 和歌山県 ホーホーorモクロー:ふくろうの湯 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 北海道 テールナー:メープルロッジ アマカジ:アップル温泉 埼玉 ベイリーフ:スパハーブス チェリム:桜環境センター -- (ユリス) 2018-08-22 18 58 14 大阪 ミュウ:スパワールド -- (名無しさん) 2017-10-01 14 51 17 草案 マッスグマ:澄川温泉 -- (ユリス) 2017-09-18 15 18 48 ガバイト:ゆららの湯 使い手のトレーナーのウララと名前が似ている -- (名無しさん) 2017-09-18 14 02 09 草案 パウワウ:北のたまゆら -- (ユリス) 2017-07-17 16 04 05 ホウオウ:虹の湯 -- (名無しさん) 2017-07-17 13 20 55 草案 キレイハナ:湯処花ゆづき ソルロックorウルガモス:スーパー銭湯太陽 -- (ユリス) 2013-06-15 19 09 46 草案 コイキングorヤドキングorキングドラ:おふろの王様 -- (名無しさん) 2013-06-15 18 08 23
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ハイパースピーダー とは、【F-ZERO X】のマシン。 プロフィール 作品別 F-ZEROシリーズ その他の作品 関連キャラクター コメント プロフィール ハイパースピーダー 他言語 HYPER SPEEDER マシンNo. 18 マシン重量 1460kg ボディ性能 C ブースト性能 C グリップ性能 A 製作者 GX 【ドクター クラッシュ】 初登場 【F-ZERO X】 【ビーストマン】のマシン。青い、もしくは緑色のミサイルのような外見をしている。 ビーストハンターとしての仕事上、どんな所でも走れるようにグリップ性能が優れたセッティングになっている。 作品別 F-ZEROシリーズ 【F-ZERO X】 プレイアブルマシンの1台として登場。 セッティングで緑以外のカラーも選べる。 【F-ZERO GX】 プレイアブルマシンの1台として登場。 セッティングで緑以外のカラーも選べる。 本作では【ドクター クラッシュ】が製作したという設定。 【F-ZERO ファルコン伝説】 ビーストマンのマシンとして登場。 XやGXでは先端にサメのような顔が描かれているが、本作及びゲーム版ファルコン伝説とクライマックスでは描かれていない。また、緑がかった色も青色に変更されている。 【F-ZERO ファルコン伝説(ゲーム)】 ビーストマンのマシンとして登場。 【F-ZERO クライマックス】 ビーストマンのマシンとして登場。 その他の作品 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 ステージ「F-ZEROグランプリ ミュートシティ」、「F-ZEROグランプリ ビッグブルー」に登場。 デザインはどちらもF-ZERO X準拠。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 通常ステージ「ポートタウン エアロダイブ」、DXステージ「ビッグブルー」に登場。 デザインは「ポートタウン エアロダイブ」ではF-ZERO GX、「ビッグブルー」ではF-ZERO X準拠。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 Wii Uのステージ「ポートタウン エアロダイブ」に登場。 以降のスマブラシリーズでのデザインはF-ZERO GX準拠。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 ステージ「ビッグブルー」、「ポートタウン エアロダイブ」に登場。 関連キャラクター 【ビーストマン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ここはREV.4のページです。 高機動型ザク(R-3S) MS-06R-3S ゲルググの先行試作機体。ジェネレーター出力向上により、ビーム・ライフルを装備可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 267 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 ? (?cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利P ザクと名の付くMSとしてはコストアップ装備なしでは最高コストであり、Rev4.22段階でジオン軍250コスト機体で唯一の宇宙専用機。 メインとサブに性能の異なるビーム・ライフルを持つ。 同コストのゲルググM(S)よりも機動性は高いが扱いが難しい。 先行支給 以下の期間にて勝利数を満たすことで先行支給 サマーバトル2014(2014年8月7〜24日)で25勝 頂上決戦 直前祭(2014年10月9〜20日)で25勝 勢力戦「ビルドファイターズバトル」(2015年3月18〜31日)で12勝 REV.3.37より正式支給 ○階級が少佐以上 ○【I】段ドム・トローペン・ズゴック(S)・ザクII(FS)・ゲルググ・ゲルググJが全て支給済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60P貯めれば支給される。 REV.3.54にてバックブラスト機体へと変化。 メイン武器にFCS距離は非常に短いが射程が長く、貫通性能のあるビームライフルを装備可能 REV4移行の際に機体性能の調整とコストが280から250に減少。 REV.4.33 メインACともに弾数増加 A2→3発 C3→4発 ダッシュ時のブースト消費低下 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 3/単発 固定45BB後30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 6.7cnt 赤ロック150m射程152m ビーム・ライフルC 4/単発 密着33最長55BB後 ~45(※注) 100低1 2発中1 3発高1 3発 7.8cnt 赤ロック84m射程215m機動力向上 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数3発。 装弾数やダウン値、トリガーレスポンスなど基本的な性能はゲルググM(S)のBRAとほぼ同様。 相違点はこちらの方がリロード時間が約2cnt近く長いことである。 装弾数や威力、リロード時間はガンダム(G-3)と同等。 BRCよりは癖が少ないものの、性能的にはコスト不相応と言わざるを得ない。 本武装を装備する際は、コストが同じか低いゲルググ(G)やゲルググM(S)も考慮したい。 (※注)BB中に発射した時は、通常45から30へ威力が低下する。 よって、BBによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 REV.4.33 弾数増加 2→3発 《ビーム・ライフルC》 1トリガー1発、装弾数4発。貫通性能あり。 ロック距離が80mという驚異的な短さを持っている代わりに、その他の性能を飛躍的に向上させた武装である。 他のBB機体と比べると ○優っている点 ・最大射程距離が60m長い ・当たり判定が非常に大きい ・貫通性能がある ・装弾数が3発 ・BB後の威力低下が少ない ・機動力が上がる ○劣っている点 ・ロック距離が非常に短い(80m) ・ロック距離が非常に短いことにより上方を相手にとられると対処が非常に難しい ・置き撃ちができないと命中率、ダメージ効率が非常に悪い ・リロード時間が長い と素人目に見ても扱いが非常に難しい。 特にロック距離が問題であり、80mといえば格闘距離目前である。そのため相手の位置を常に把握しておかないと何もできず一方的にやられるということも多い。 射撃戦をしようにも、置きうちが必須である以上、相手の位置も本機と水平に近くなければならず、相手がロングジャンプ持ちの機体であった場合逃げるか味方の合流を待つしかなくなってしまう。 しかし、この問題点さえ解決できるのならば本武装は非常に高いポテンシャルを持つ。 当たり判定はガーベラ・テトラのビーム・マシンガンBと同等である 108m以遠で最大ダメージ?(検証中) 密着で初撃33ダメージ、BB後27ダメージ 80mで初撃38ダメージ、BB後32ダメージ 100mで初撃48ダメージ、BB後39ダメージ 120m最大ダメージ (※注)BB中に発射した時は、通常最大ダメ55から最大45へ威力が低下する。 本武装とガンダム(G-3)のBRBはBB後のダメージ計算も異なり威力が非常に高く設定されている。 しかし距離が近くなるに連れ威力が下がっていく点に注意。 BBによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後2Hit 55 + 45 + 45 = 145ダメージ。 REV.4.33 弾数増加 3→4発 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部50mmバルカン砲 16/4発 最小 2最大 8 100低1 2発中1 3発高1 3発 8.0cnt × 赤ロック150m射程160mフルオート可 ビーム・ライフルB 1/単発 最小 30最大 60 1発ダウン 約18.9cnt × 赤ロック80m射程約215m貫通性能あり機動低下(小) 《頭部50mmバルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 本機の持つ武装で唯一射撃硬直が発生しない。 ジオン軍射撃型では数少ない高ダウン値タイプのバルカン砲。 メイン武装と組み合わせることで楽にダウンを奪える。 牽制やカット、カス当てからのメインなど汎用性は非常に高い。 フルオートも可能だが、装弾数が4トリガー分しかないので注意。 BRC装備時には本武装に切り替えることでロック距離を伸ばすことができる。 REV.3.54で個別ロック距離へと変更されたが持ち替えなし武装のため、BRC装備時にロック距離を切り替えるには1トリガー分空打ちが必要となる点に注意。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数1発。貫通性能あり。装備時機動低下(小)。 メインのBRCと同じく、ロック距離が非常に短く射程距離が非常に長い。 貫通性能があり、トリガーレスポンスも良好、当たり判定もBRCより更に大きくなっている メインヒット後に繋げることで80~100前後のダメージを素早く与えることができる。 一発ダウン・貫通性能ありのためカットがしやすく、味方の援護にも向いている。 リロード時間は非常に長いため管理に注意 ノックバック距離15m 215mにて60ダメージを確認(検証中) 130mで41ダメージ ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 12→18→21(理論値12→23→34) 60→50→ダウン3回 合計威力50追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 突 40 《ヒート・サーベル》 斬り降ろし→斬り上げ→突き、とゲルググMと同じモーション。 REV.3.54より2・3撃目の威力が下がり、合計50と低コスト射撃機すら下回る威力となった。 《タックル》 BB機体化に伴い30に低下。タックルセッティングのみ40に増加する。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 267 240km/h 1.5cnt ?m 197km/h 13.3rpm 30f 30 117km/h 硬(硬直減) 269 238km/h 1.5cnt ?m 195km/h 12.0rpm 26f 30 117km/h 歩(歩行) 276 238km/h 1.5cnt ?m 195km/h 12.0rpm 30f 30 140km/h 跳(ジャンプ) 261 233km/h 1.4cnt ?m 218km/h 12.0rpm 31f 30 117km/h 走(ダッシュ) 246 263km/h 1.5cnt ?m 190km/h 12.0rpm 32f 30 117km/h 機(機動) 241 252km/h 1.5cnt ?m 207km/h 12.4rpm 31f 30 117km/h 推(ブースト) 279 219km/h 1.6cnt ?m 180km/h 11.6rpm 30f 30 117km/h 突(タックル) 281 208km/h 1.5cnt ?m 171km/h 11.3rpm 30f 40 117km/h 装(装甲) 326 196km/h 1.5cnt ?m 161km/h 11.3rpm 30f 30 117km/h ※REV.3.54より機体仕様の変更に伴い全セッティング、ショートダッシュに変更。 REV.4.33 ダッシュ時のブースト消費低下 旋・硬・歩セッティング 全体的に既存のバックブラスト機体よりも1ブーストあたりのダッシュ時間が長くなっている。 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 259 +2 +4 169m +4 総合強化 機動重視3 259 +1 +5 183m 0 ダッシュ強化 機動重視2 269 +1 +1 157m +5 ジャンプ強化 機動重視1 279 +4 +1 164m +1 旋回強化 ノーマル 289 154m 装甲重視1 294 -1 -1 146m -1 タックル威力増加 装甲重視2 304 -1 -1 146m -1 硬直軽減 装甲重視3 304 -1 -1 159m -1 ブースト量増加 装甲重視4 329 - - 138m - 装甲強化 《ノーマル》 高機動型の名前は伊達ではなく、Nセッティングでも低~中コストの機動セッティング並の機動性を誇る。 とはいえ、このセッティングでは本機の性能を最大限に活かすのは難しいだろう。 《機動重視》 機動1は旋回性能強化 機動2はジャンプ性能強化 機動3はダッシュ性能強化 機動4は総合性能強化 ガンダム(G-3)と異なり機動4までセッティングがある。 対抗機であるガンダム(G-3)と比べると本機の方が全体的にやや上回るが、旋回性能はガンダム(G-3)の方が上。 機動3でのダッシュ距離はガーベラ・テトラに匹敵する。 《装甲重視》 装甲1はタックル威力増加 装甲2は硬直軽減 装甲3はブースト量増加 装甲4はAP強化 本機の強みである高機動力を活かせなくなってしまうため、装甲セッティングはあまり推奨されない。 ■支給(コンプリートまで11800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルA頭部50mmバルカン砲ヒート・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ビームライフルB 1800 4 ジャンプセッティング 900 5 ダッシュセッティング 900 6 ビームライフルC 2000 7 機動セッティング 1100 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルA頭部50mmバルカン砲ヒート・サーベル - 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 ビームライフルB 1800 4 セッティング3 900 5 セッティング4 900 6 ビームライフルC 2000 7 セッティング5 1100 8 セッティング6 1100 9 セッティング7 1300 10 セッティング8 1300 ■まとめ 実装当初はジオンにようやくに配備されたオーソドックスなコスト280射撃機であったが、REV.3.54にてBB機体に移行。 REV4.22現在、連棒軍の対抗馬であるガンダム(G-3)と比較すると足回りや耐久に大きな差はないものの サブ射撃の違いやこちら側が地上MAPでは使えないと言った差がある。 ただ、ジオン軍には同コスト帯かつすべてのマップで使用可能な上にBBに特化したゲルググM(S)が存在している事からそちらの使用率が高くなっている。 ただ、ビーム・ライフルCのロック外からの置き撃ちやバルカンは他のジオンBB機体にはないものなので、この機体を使う場合はそう言った部分を活かしていきたい。 なおビーム・ライフルCを使う場合はロックが出来ない立ち位置(81m~200m前後)からバックブラストでの置き撃ちを当てにいく必要があるので こちらを使う場合は通常のバックブラスト機体以上の練習が必要になるだろう。 ■その他 詳細な設定は高機動型ザクII(wikipedia)を参照。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1677.html
ここはREV.4のページです。 ゲルググJ(SM) MS-14JG シン・マツナガのパーソナルカラーが施された狙撃用機体。 近接戦闘もこなすことができる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 278 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ダッシュ 0.7cnt小ジャンプ 0.6cnt大ジャンプ 0.8cnt オーバーヒート時の回復速度 約5cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント 60PT 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 メインA/Bどちらでも通常射撃とスコープ狙撃の切り替えができる。 スプリングバトル2014にて25勝したパイロットに先行支給された機体 REV.3.50より機体カテゴリーが支援型に変更されたが、カートリッジ2のリロード時間が長くなった以外は特に変更はない模様。(公式HPより) REV.3.31より正式支給。 配備申請可能条件(Rev3.31-) ○階級が中尉以上 ○【H】ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ザクタンク(V-6)が全て支給済 ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、射撃型のビーム・ライフルとなる。 射程は200m程度と短いが単発高威力のビームを発射する。 カートリッジ2のときは、狙撃型のビーム・ライフルとなる。 射程は長く600m程度まで届き1発ごとの威力は低いものの連続して当てることにより威力を出す速射型のビームを発射する。なお、発射する際に右レバーのロックボタンを押すことでスコープモードに切り替えて敵機に照準を合わせる。 ゲルググJと同様のマニュアル射撃になっているため、スコープモードに切り替えないで撃った場合は、集弾率がひどく至近距離の敵機にも1,2発かする位でしか当たらない。 カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 マニュアル射撃になるためカートリッジ2の状態でメイン射撃装備時は赤ロックできない。 しかし、狙撃機とは異なり格闘やサブ武装を装備しているときは赤ロック可能である。 スコープモード中は立ち膝で座っている。 切り替え時間はおよそ1cnt弱、カートリッジを切り替えた場合でもそのままリロードが継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 なお、狙撃カートリッジを選択中にサーベルに持ち替えると、600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 格闘武器装備中にカートリッジを交換すると、メイン武器への強制的な持ち替えが発生する。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガンA 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 217m ビーム・マシンガンB 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 217m カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガンA 30/3発 密着 2適正 10最長 9? 20低3 9発中4 12発高5 15発 28.9cnt撃ち切り式 ? ロック距離 600m適正距離 350m?射程距離 625m ビーム・マシンガンB 24/12発 密着 3適正 15最長 13.8? 12低5 15発中7 20発高9 25発 31.3cnt撃ち切り式 ? ロック距離 600m適正距離 ?m射程距離 625m 《ビーム・マシンガン》 《カートリッジ1 A/B共通》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同性能と思われる。 ジオンのBR機の中でも特に扱いやすい。 FCS自体は狭いが、そのおかげで偏差撃ちがしやすい。 射撃機BRの中で比較しても1発当たりのリロード時間は早く、発射遅延も少なく、弾速も早く、硬直時間も短く、連射間隔も約1cntと短いため、他の射撃機を遥かに凌駕する性能。 欠点としては貫通性能がないため、マンセルや乱戦時などで味方へ当たってしまうと効果が消えてしまう点が挙げられる。 射撃機の高いダメージ効率を活かすためにも、カット時には味方に当たらないよう高度を変えたり、左右に動き射線の確保などの工夫も視野に入れよう。 100mを超えると50ダメージを超え、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《カートリッジ2 ビーム・マシンガンA》 1トリガー3発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。 ゲルググJと同様、狙撃スコープで射撃を行う。操作方法も同様。 ダメージこそゲルググJと比べて高くないが、Bと比べて細かい撃ち分けが可能な事が最大の利点。 臨機応変に様々な地点を狙い撃ちにできる。バランサー管理も容易。タンクなどに狙われた際にも、細かく撃つ→回避→撃つ→回避という事が可能なため妨害されてもダメージを稼ぎやすい。 リロードは非常に長いので、残弾を残しておくか打ち捨ててリロードするかの判断は慎重に。 カートリッジ2 A/Bの共通事項として、撃ち捨てをする際ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように一瞬では終わらないため、無駄な時間を取られてしまう点には注意。 REV.3.50よりリロード時間長と公式HPにはあるが、表記ミスなのか機体情報ページではリロード時間に変更はない模様。 《カートリッジ2 ビーム・マシンガンB》 1トリガー12発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 ゲルググJの機動1と似た性能であり、Aと比べて総合的な火力は圧倒的に高い。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のL-9ビーム・ライフルA・カートリッジ2と同じく二回に撃ち分けられる。 一方でよろけ発生が遅く、連続で命中が見込めない場合は弾数が無駄になることが多い。 また、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように途中で射撃を止めることができず敵機の攻撃の的になりやすい。特に敵タンクからロックを受けている際は、拠点弾や支援弾により大ダメージを負ってしまう可能性が高く注意が必要である。 細かい撃ち分けは出来ない、よろけ発生が遅いというデメリットはあるが、本機で基本的に前衛として立ちまわる事を鑑みると瞬間的な火力を最大限発揮し、不要な弾数はすぐに打ち捨てることで長いリロード管理も容易である―という点は 味方に枚数不利とさせる時間を最小限にさせる上で大きなメリットと言えるだろう。 REV.3.50よりリロード時間長22.1cnt→31.3cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 16/4連射 8 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 6.7cnt × ロック距離 メイン武装と共通射程距離 160mフルオート可 ビーム・スポットガンB 15/3連射 密着 6?最長 5? 40/1発低2:4発中2:6発高3:8発 13.0cnt × ロック距離 メイン武装と共通射程距離 200m威力低下 101m以上? 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー4連射、装弾数16発。 トリガーを引き続けると4発ずつ間隔を置いてフルオート連射可能。 固定武装であるが持ち替えが発生する。そのためメイン→サブ、サブ→メインとつなげる場合に遅延が起きるので注意が必要である。 格闘機のバルカンのような性能で、自衛時、マンセル時などに非常に役立つは多い。 弾があまりばらけないので横歩きやフワジャンで近づく相手には、普通に撃っても全く当たらない。 カス当てでよろけを取る場合等も含め、偏差撃ちや旋回撃ちの技術があるとさらに攻め手が広がる。 《ビーム・スポットガンB》 1トリガー3発、装弾数15発。フルオート不可。 Aと同様、持ち替えが発生する。 Aと異なり、射程が長くダウン値が低い。リロードは倍近くの時間がかかる。 高バランサーにも1トリガーでよろけを取れ、近接戦での連携に適した攻撃的な性能。不用意にダウンを与えないため味方とのマンセルなどで本領を発揮する武装といえる。 一方でダウンが取りにくいため自衛力ではスポットガンAにかなり劣るため、格闘やタックルへの依存が高くなってしまう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60?→50→ダウン3回 合計威力58追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 射撃型が持つ一般的なビーム・サーベル。 射撃機であるため、ダメージはBR一発分程度と然程高くない。 本機は高コストでありFCSもあまり広くはないため、狙撃に集中していたら敵機に近づかれてビームサーベルを使わざるを得なくなっていた、という状況は徹底して避けたい。 ビーム・スボットガンBが存在するためQSの一手として有用ではあるが、過信はしないように。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ビームライフルからのQSは、高バランサー以上の相手でない限り格闘よりタックルの方が威力は高い。 最低でも73とまとまったダメージが短い時間で与えられるため、当機の近距離戦の切り札となる。 マンセル時に、一度ダウンが欲しいがサブが使えない状況下などでは考慮に入るだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 278 234km/h 2.3cnt ?m 184km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 280 231km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 287 231km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.9rpm 34f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 272 227km/h 2.2cnt ?m 202km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 257 252km/h 2.4cnt ?m 177km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 252 243km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.3rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 290 220km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 292 213km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 327 202km/h 2.2cnt ?m 159km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 252 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 261 +1 +5 168m 0 ダッシュ強化 機動重視2 261 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化 機動重視1 277 +4 +1 148m +1 旋回強化 ノーマル 287 0 0 142m 0 - 装甲重視1 294 -1 -1 135m -1 タックル強化 装甲重視2 304 -1 -1 125m? -1 機敏性強化 装甲重視3 304 -1 -1 151m -1 ブースト量向上 装甲重視4 329 -1 -3 128m -3 装甲強化 全体的にジオンのMSの中では非常に軽快に動けるが、移動距離自体は平均的。 《ノーマル》 支給直後のセッティング。 装甲1にしても硬直は変わらず、ブーストも気にならないので、このセッティングで出撃することはないだろう。 《機動重視》 ビームライフル装備の射撃機としても狙撃の位置取りをするにしても、機動セッティングの方が動きやすいと思われる。 機動1は、旋回性能向上 また、硬直が全セッティングで最も少なく(小ジャンプ硬直0.52cnt)となるので 細かい硬直が気になり、偏差撃ちに旋回性能が欲しい場合は考慮に入るだろう。 機動2は、ジャンプ性能向上 機動3は、ダッシュ性能向上 機動4は、全体的に機動性向上 各種硬直も然程気にならないため、用途に合わせて運用すると良いだろう。 《装甲重視》 装甲1は、タックル威力強化 乱戦が想定される場合は選択肢に入るが、極力武装でダウンを取り距離を取る方が良いだろう。 装甲2は、機敏性向上 軽快な機敏性が更に増すが、青1でも同様の効果は得られるのでメリットは多くない。 装甲3は、ブースト量強化 ブースト使用時間自体は全セッティングで最も長い。 装甲4は、アーマー値強化 APが大きく上昇するが、機動力も大きく低下するので、高コスト機としては好ましくない。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・マシンガンAビーム・スポットガンAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ビーム・スポットガンB 1200 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 800 6 ビーム・マシンガンB 2000 7 機動セッティング 1200 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 装甲セッティング 1400 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・マシンガンAビーム・スポットガンAビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ビーム・スポットガンB 1200 4 セッティング3 800 5 セッティング4 800 6 ビーム・マシンガンB 2000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1400 10 セッティング8 1400 まとめ 今までにない、射撃型と狙撃型が合わさったタイプの機体。 素体性能は申し分の無い機動力と耐久値を兼ね揃えていて、高コスト機に見合ったものとなっている。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)の対抗馬として実装され、ジオンの中でも非凡な性能を誇る。 近距離でも充分な威力のあるBRに加えて優秀なサブ武装もあり、マンセルでの運用がとりやすい。 乱戦は避けるべきであるが、機体説明にある通り近接戦で格闘機と連携を取ることも可能である。 機動性も高く、狙撃機としての運用も可能なため、連邦側が常時適切な対応をするのが難しいのが本機の強味となる。 その一方で、高い戦況把握能力が要求され射撃・狙撃どちらか一方に固執してばかりでは本機の性能は活かし切れないだろう。 本機の特徴を最大限に活かすには射撃技術は勿論のこと、マップ全体的に敵味方の位置を把握して一瞬の狙撃タイミングを逃さない戦況把握力も必要である。 また、後退タイミング、リスタート、リロード等多くの要素を瞬時かつ適切に判断する思考力が必須になる。 ジオン軍の機体だがクラッカーやミサイル系の1発ダウンの武装が無く、自衛力は他の機体と比べやや劣る。 また誘導兵器もないため、偏差撃ちの技術がないと1対1で格闘機や近距離との歩きあいになってしまうとこちらが非常に不利。事実上攻守両面に偏差撃ちの技術が必須であり、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)以上に敷居の高い機体といえる FCSの狭さから敵機との接近戦は不得手で、だからといって安易に後退したことにより味方に負担がかかりそこから崩されてしまうということもある。接近戦も、射撃戦も、狙撃戦も難なくこなす必要があるので非常に難易度が高い機体である。 また、撃墜時の損失は大きく2回も撃破されれば確実に敗因となる。相討ちになった場合もコスト負けする可能性が高い。 「武装を切り替えできること」を踏まえて、各カートリッジの有効な射程を意識し、それぞれを活用するような運用ができれば、長距離射程にも対応できる機体として大きな活躍が見込める。 とはいえカートリッジ2のリロード時間が長いので、主として前衛として立ち回ることになるだろう。
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「スーパーナナシ、参る」 【名前】 スーパーナナシ 【読み方】 すーぱーななし 【声】 島田敏 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【登場話】 講談社スペシャルDVD「光侍驚変身(ひかりのさむらいおどろきへんしん)」 【所属】 外道衆 【分類】 戦闘員 【モチーフ】 サンゴ、イソギンチャク 【詳細】 ナナシ連中の1体が盗んだインロウマルとスーパーディスクでパワーアップした姿。 蛮刀を主な武器とし、追加装備として白い陣羽織を纏っているが、裾の部分を袴の中に入れている。 この力によってシンケンジャーの技を破る能力を得た(レッドに対しては「火炎の舞返し」、ゴールドに対しては「百枚下ろし返し」)。 更にインロウマルをセットした蛮刀から外道衆の大将と幹部を模した斬撃を飛ばして攻撃。 圧倒的な戦闘力でレッドとゴールドを追い詰めるが、ゴールドは恐竜ディスクによってハイパーシンケンゴールドに強化変身。 ハイパーシンケンゴールドの怒りの反撃に怯み、最期はレッドの「兜五輪弾」とゴールドの「キョウリュウマル黄金一閃」を同時に受け爆散した。
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アッガイ MSM-04 近接格闘機体で一番最初に使える機体。基本戦術は近接格闘機体戦術?を参照。 HPはザクIIに劣るものの、連撃QDを極めれば低コ最強ともいえる。 安い!速い!強い!…が脆い! 機動性はグフにも負けず、高威力の格闘は出も早い。 何より、ジム以外を1機でも墜とせば、その後墜とされても、必ずコストでアドバンテージが取れるので、積極的に攻めて散り際に華を添えよう。 ゴックの修正が来たのでゴックも使える機体に仲間入り。 好みで乗り換えるかどうか考えましょう。 とにかく格闘の基礎が身につく機体。乗り続けて腕を磨こう。 連撃のタイミングが一撃目→二撃目と二撃目→三撃目では多少異なる。 格闘機体ながら、特殊武装のバルカンをばら撒けばそれなりのプレッシャーを与えられる。積極的に撒こう。ただし、所詮は格闘機なのであまり頼り過ぎないように。 その姿から一部ジオン兵、または連邦兵に人気。 しばしば、出撃メンバー全員がアッガイを選択することもあるほどだ。(アッガイ祭り) 手加減しろとはいわないが、アッガイ4機の行進をしばらく見守ってあげれば幸せになれる。かもしれない。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 240 コスト 140 防御力 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 6連装ミサイルランチャー 6 1発20 2 × 3発1セット撃ち切りタイプ メガ粒子砲 6 25? 4 × 常時回復タイプ回復1発2秒 《6連装ミサイルランチャー》 単純に射撃兵器としての性能はコチラが上(誘導,威力)。 ただし、弾数が少なく、バラ撒くには不向き。大事に撃とう。 とは言え、射撃に固執し過ぎて格闘を忘れては、本末転倒。 バランス良く戦いたい方に。 《メガ粒子砲》 性能は凡庸ながら、連射がきき、弾切れが殆ど無い。 名前の割に、地味な汎用兵器。 射撃なんてオマケ…という方は、迷わずこちら。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 2 × 固定武装 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 フレキシブルアーム 30 10 × 連撃QDで106ダメ 頭突き 10 × ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 210 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 220 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 225 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 235 ノーマル 0 0 0 0 HP 240 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 245 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 252 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 260 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 270 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 メガ粒子砲 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 500 5 セッティング4 500 6 セッティング5 500 7 セッティング6 500 8 セッティング7 700 9 セッティング8 700
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【名前】アリソン・ウィッティングトン・シュルツ 【種族】ロクシェ人 【性別】女性 以下、バトルロワイアルにおけるネタバレを含む 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 アリソン・ウィッティングトン・シュルツの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 登場話数 話 スタンス 現在状況 一日目 現データ [[]]時点 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スティング(Sting) イギリスのバンド、The Policeのベース兼ボーカル。 本名はゴードン・マシュー・トーマス・サムナー(Gordon Matthew Thomas Sumner)。 なっげぇ。 ステージネームの由来は ポリス結成前のバンド(どうしようもないロックバンドと古臭いジャズバンドを掛け持ちしていたらしい)で、 よく黄色と黒の縞の上着を着ていたことから 黄色と黒→蜂→刺す(Sting)ということらしい。 ユニヴァアアアス! 同時期のパンクバンドとは一線を画した曲と演奏で、1970年代後半から80年代半ばにかけて君臨した。 大学卒業後はとある小学校の国語教師として勤めていた。 「高校教師」という邦題は忘れろ。あれは教育実習生時代のものだ。 26歳の時、「一緒にバンドやろうぜ!」とスチュワート・コープランドに誘われてThe Policeを結成した。 “27歳クラブ”なんてものや、同時代に存在した「ベースを弾けないベーシスト(享年21)」と比較すると ずいぶんと遅咲きである。まあアンディは当時30半ばでしたけどね。 キャリアを積んだミュージシャンがある日ブレイクするのは稀に良くあること。 デビュー時に「3年でビートルズの記録を全部塗り替える!」と豪語したのはあまりにも有名。 それが叶うことはなかったが、記憶に残る名盤を世に送り続けた。 私個人の意見だが、「Synchronicity」はビートルズの「Sgt.~」に匹敵しているんじゃなかろうか。 だが、そんな神懸かったアルバムを作った後にメンバーに創作意欲が湧く訳も無く、おまけに仲も悪く、 バンドの活動は停止する。 その後、「一緒にセッションしようぜ!」と広告を出し、ブルー・タートル・バンドを結成。 そして「ブルー・タートルの夢」でソロデビュー。 お前もその仲間に加えてやるってんだよォッ! 以後もコンスタントに作品をリリースしながらグラミー賞を受賞するなど、存分に才能を発揮している。 ロックの殿堂での同窓会以降、ポリスを再集結させLive Earth出演やツアーを行っている。 演奏 80年代のポール・マッカートニーと称されるほどの作詞作曲センスのため、 ベースの演奏に関してはスルーされがち。 某紙の「最も過小評価されているベーシスト TOP20」において第7位だったことからもそれが伺える。 だがしかし、このランキングは 「高い技量であるが、周りのメンバーが派手すぎて地味orベースであることを忘れてしまうほどの作曲センス」 という意味を持っているため、決して「下手」という評価を下されたわけではないので悪しからず。 むしろ演奏力は高く、エレキだろうがアップライトだろうがなんなく弾きこなす。 とはいえ、フレーズ選びや歌いながら弾くことに関しては非凡極まるが、 すげー速弾きとかバッキバキのチョッパーをするようなことは無い。 良く言えば「アンサンブルに徹したプレイ」、穿って言えば「無難」。 なんだかよくわからんフレーズを軽々弾きながら歌う。 ポリスの魅力である不思議なグルーヴは、 走リ続けるスチュワート・マイペースに弾くアンディ・その二人の間に音を挟めまくるスティングから生まれている。 ポリス時代のライブでのリズムキープが怪しいのはだいたいスチュのせい。 スティングへの殺意をスネアドラムとハイハットにぶつけて走りだすスチュのせい。 90年代頃から、55年製のぼろぼろのオリジナル・プレシジション・ベースを使用するようになる。 ソロ活動時もベースを持ち、ポリスの頃よりも落ち着きと洗練さを増した演奏を見せてくれる。 (ダリル・ジョーンズのような優秀なミュージシャンにベースを任せ、ギターを演奏することがたまーにあるが) 逸話 あまりにもグラミー賞を取るので、嫉妬したロッド・スチュワートの 「(自分がグラミー賞を貰った事が無い事に対して)彼らは、スティング以外の英国人には賞を与えないつもりなんだ。 インディアンに親切なミスター・シリアス以外にはね」 という発言に、こう返す。 「彼は(グラミーを受賞するに)値する。ほんとにそう思うね。 彼には僕のを1つ送ってやろうかと思ってる」 イケメンは切り返しもイケメン。 【The Police - Message In A Bottle - The Synchronicity Concert】 【STING-ENGLISHMAN IN NEW YORK (LIVE IN ITALY 2001) 】 息子 ちなみに彼の息子、ジョー・サムナーもミュージシャン。 親父と同じくFiction Planeというトリオバンドのベース兼ボーカルで活躍している。 顔も声も親父そっくり。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【Fiction Plane-Two Sisters】 さすがにバンドはポリスそっくりではないが。 スティングの息子ということを抜きにしても、 なかなか良いバンドなので、ぜひご賞聴あれ。 娘 というか、娘の一人も女優であり歌手である。 I Blame Coco。本名はEliot Pauline Sumner。 愛称はCocoらしいので、そう呼んであげよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 カッコいい系の美人さんである。 まああの両親の血を引いているからさもありなん。 それにしても父親に似ている。スティング遺伝子強し。 音楽プロジェクト、I Blame Cocoではエレクトロニックなロックを聴かせてくれる。 また、映画「CBGB」のパティ・スミス役でもある。 ボーイッシュな感じがぴったり。 昔は両親にコンプレックスを抱いていたらしく、 「父の職業は弁護士ということにしておいた。」らしい。 有名人の子供って大変だ。 乗り越えて欲しいものです。 父親譲りの声は、ハスキーで艶っぽい。 一聴の価値あり。 【I BLAME COCO / IN SPIRIT GOLDEN // OUT NOW 】 The Police時代もいいけど、English man in NewYorkのインパクトが忘れられない! -- 名無しさん (2012-05-18 00 53 22) この人の飄々としたところがルックスと相まってまたカッコいいんだよねえ -- 名無しさん (2012-05-22 15 36 27) スティングってすごいことをさらっとやるよね ポリス初期の頃のライヴで歌いながらフレットレスのプレシジョンを正確に弾いてるのを見て驚愕した -- 名無しさん (2012-07-28 19 51 46) かっこいい -- 名無しさん (2013-08-22 23 12 04) 知人がリハを見学したことあるらしいんだが、ウォームアップでジャコばりの速弾きをしていたらしい、 -- 名無しさん (2013-10-28 22 19 44) 人生のお手本です。私がベースを弾くのは全てStingへのトリビュート。 -- Haj=Ko Kish (2014-02-11 21 48 29) ジャコばりの速弾きをしていたという書き込みがあるけど、このクラスになるとなんでもできる上で自分のこだわりのプレイスタイルをだしているってことなんでしょうね。 -- 名無しさん (2017-08-16 23 36 17) スティングに憧れてSpectorも50年代のOPBも買った -- 名無しさん (2018-04-18 07 45 36) 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクII(S) MS-06S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 機体性能は向上しているが、武装は少ない。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 254 コスト 160・170 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(6カウント) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 4200P 硬直の少ない軽快な立ち回りとタックル追撃が可能な点が特徴。 耐久力を犠牲にし、機動性を重視した機体。 ノーマル~機動設定では装甲が200前半まで下がるが、コストの割に高機動のため融通がきく。 タックルダメージの高さとタックル追撃が特徴。 タックル自体に他機体の1.5倍の対拠点性能があり、約100cntあれば拠点破壊も可能だが単機では現実的ではない。 機体支給は6段目。 主な武装は、マシンガン、クラッカーであるため、グフで同セッティングを使ってる人には馴染みやすいだろう。 REV4に移行した際に、コストが180から160に減少し、全セッティングにおいて機動性能が調整された。 エクストラタイプ ジョニー・ライデンカラー 「ガンダムエース」コミックキャンペーンにて支給。 機体色がクリムゾン・レッドに、スパイク部分も黄色に変更されている。 ザク・マシンガンに銃剣が追加、タックルモーションが通常のショルダータックルに変更されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ザクII(S)】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ザク・バズーカ 4/単発 密着 36最長 40 160低1 2発中1 2発高1 2発 7.8cnt 601発ダウン コスト+10赤ロック 111?m射程 135m100m以下で威力低下 ザク・マシンガン 18/3連射 密着 5最長 4(1HIT時) 20/1発低3 9発中4 12発高5 15発 6.4cnt 402発ダウン 赤ロック122m射程170m141m以上で威力低下 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 射撃時に硬直があり射程限界で爆発して消滅する。爆風は小さく置き撃ちには向いていない。 また弾速も速いとは言えず、発射遅延もある事から100m程度離れると硬直を見て撃っても当たりにくい。 ただ、誘導性は高めで歩きだけでなくふわジャンにも刺さりやすいので、対格闘機との射撃戦やふわジャンが多用される宇宙で活躍させやすい。 特に赤ロック射程ギリギリでは爆風もありかなり当たりやすくなっている。 一発でよろけを誘発させられるだけでなく距離減衰が少なく安定してダメージを取れるので、攻めの起点となる能力、削り能力が高い。 またタックル追撃のおかげで瞬間火力も非常に高く、タックルバズやバズタックルなどは短時間で大ダメージを取れるだろう。 上記の利点および素体コストアップによりマシンガンとのコスト差が縮まったため、以前と比べて出しやすくなっている。 相手と自分との間に高低差がある場合、発射遅延が原因で他機体以上にQD射撃が外れてしまう可能性があるので注意しよう。 発射後の硬直も長くない事や誘導性がある事から射撃戦にも積極的に使っていける。 対拠点能力が多少ある模様で、タックル併用で4vs4ならば攻撃開始から70cnt程度で破壊可能。 ポイントは拠点攻撃1発につき4pt。 ガンタンクなどの高バランサー機体には、1HIT後に3連撃が入る。 しかし低バランサー機体には1HIT→格闘が1撃しか入らない。 バズ→タックルだけでも80以上の大ダメージを与えられ、高バランサー機体に限りさらにタックル追撃が1撃入れられるが隙が大きい。 REV.2.09において密着時のダメージが強化され、36となった。(トレモのジムに対して7発命中させたところ僅かに残った) 《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数18発と格闘機が持つマシンガンの中では少なめ。 ザク・バズーカと違い、安定した射撃戦とよろけ継続によるダメージの底上げが見込める。 単発ダメージは5とかなり低く、中バランサー以上には1トリガーでよろけが取れない。 REV2になってからは攻撃間隔が非常に長く扱いづらいものだったが、隠し修整により射撃間隔が短くなっている。 QD使用時には対象機に対して、カス当てタックルによるダメージの底上げも狙える。 141mから距離減衰があり最長距離170mでは1発4ダメージとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 2/単発 密着 10最長 5 1発ダウン 9.1cnt 601発ダウン 白表示 1??m射程160m 《クラッカー》 リロード時間が1カウント短い以外はザクIIのものと同じ。 援護・撤退・牽制・QD外しとあらゆる局面で役に立つ。 141mまでは10ダメ、151mで9、160mで5ダメ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 18→24→26(理論値18→30→41) 60→0→06回 × 合計威力68追尾距離59m タックル 50/60 110連撃4回分? ▲ 跳び蹴りタックル追撃可タックルセッティング 60 《ヒート・ホーク》 3連撃のモーションはザクIIとは違い、左から右へ横払い→振り下ろし→斬り上げ。 陸戦型ジムやガンダムEz8に似たモーション。 連撃回数は6回。 3連撃のダメージが68とコスト120帯相当の低さだが、タックル追撃・軽快な機体性能・以前より増したAP等を活かせば十分に活躍できるだろう。 1撃目の威力がかなり低いため、きっちり3連撃まで入れられないとダメージ効率が悪い。 なお、3連撃→QD外し→2連撃→QD外し→バズーカ→タックルがこの機体の1セットで出せる最大ダメージであるが、拘束時間が長いためカットされる可能性が高い。 3連撃→クラ外し→2連撃バズQDで、6連撃よりも高威力。 3連撃:68 3連撃バズQD:104 6連撃:136? 3連撃→2連撃バズQD:146? 3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:206? バズーカ→QS3連撃→2連撃外し→バズーカ→QSタックル:242?(※高バランサー以上限定?) ↑REV4より連撃補正が掛かるようになったため外しありのダメージは要検証。 《タックル》 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、アニメのワンシーンでお馴染みの「跳び蹴り」。 入力から発動までがほんの少し遅い。 他機体と同じ感覚で出していると敵機の射撃に潰されてしまう事もある。 射撃カウンターによる被害は低耐久が仇となり非常に危険なので無闇な選択は禁物である。 特にクイック・ストライク時の対格闘には気を付けたい所だ。 なお発動時に前進する距離は他の格闘機のタックルと全く同じであり、跳び蹴りだからと言って伸びが良いわけではない。 REV.2.09において、タックル追撃が可能になった。 タックル追撃→メインorサブor格闘2回。 タックル追撃→メインでの外しが可能(事前に抜刀の必要あり) タックル追撃→格闘1回メイン、サブQDor外しが可能、外し後は格闘(又はタックル)1回まで、タックル追撃は不可能。 格闘外し(1~3回)からタックル追撃するとタックルで強制ダウンするが、追撃入力は入っているので攻撃が空振りするが自動バックブースト中は空振り硬直が発生しない。 タックル追撃→格闘2回で92ダメージ。タックルセッティングなら102ダメージ。 格闘初段の威力こそ小さいが、バズーカ装備時の3連QD(104ダメージ)に匹敵する威力を3連撃程度の拘束時間で実現。 特にコスト増加が無いマシンガン装備で弾幕が飛び交わない状況であれば狙っていきたい。 3連外しタックル等とタックル一撃外しタックルとも使い分けよう。 タックル追撃→格闘1回→バズーカで104ダメージ。タックルセッティングなら114ダメージ。 カウンターとしてはかなりの痛手を与えられ、通常の格闘時間よりも早く高いダメージを叩きだせるのでメインで使っていける。 タックル追撃→格闘1回→マシンガンカス当て→タックルで、122ダメージ。タックルセッティングで142ダメージ。 やや拘束時間が長くなりがちだが、カウンターからの122ダメージは相手にとってかなりの痛手であるので状況次第では狙ってみる価値は大いにある。 タックル追撃→2連撃:92(102) タックル追撃→1連撃バズQD:104(114) タックル追撃→1連撃外し→マシンガンカス当て→QSタックル:122(142) タックル追撃→1連撃外し→バズーカ→QSタックル:154(174) ↑()の中の数字はタックルセッティング時のダメージ。 対拠点ダメージが通常の1.5倍となっているため,他の機体では、6vs6時タックルのみで拠点を落とそうとすると160発必要だが、本機体においては108発程度で可能。 最初から狙う必要はないがラインが上がっている状態で味方タンクがあと一歩で落とされた時に敵拠点の耐久がギリギリ残っていると言った状況で この機体のタックルなら他機体よりも拠点を削りやすいと言った程度の情報として頭の片隅においても損は無い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 254 241km/h 1.0cnt ?m 183km/h 12.9rpm 39f 50 110km/h 硬(硬直減) 256 239km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.9rpm 35f 50 110km/h 歩(歩行) 263 236km/h 1.0cnt ?m 179km/h 10.9rpm 39f 50 132km/h 跳(ジャンプ) 248 234km/h 1.0cnt ?m 206km/h 10.9rpm 40f 50 110km/h 走(ダッシュ) 233 262km/h 1.0cnt ?m 174km/h 10.9rpm 41f 50 110km/h 機(機動) 228 252km/h 1.0cnt ?m 197km/h 11.2rpm 40f 50 110km/h 推(ブースト) 266 218km/h 1.0cnt ?m 165km/h 10.6rpm 39f 50 110km/h 突(タックル) 268 206km/h 1.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 39f 60 110km/h 装(装甲) 313 195km/h 1.0cnt ?m 148km/h 10.3rpm 39f 50 110km/h 旋・硬・歩セッティング 耐久値をある程度確保した上で最低限の機動性を確保できる。乱戦にガッツリ飛び込むことが前提なら悪くないセッティング。 ただ、一度乱戦から外れてしまうと戦場の移動に時間がかかってしまい、タイマン戦闘もかなり苦労することになる(まともに近寄る事すらできないことも)。 それでも機動寄りセッティングの耐久値がかなり低いので一瞬でやられてしまうことを避けたい時には考慮できる。 跳・走・機セッティング 元々の機動力が優秀なのでかなり動きは軽い(あくまで160コストとしてはだが)。 反面、耐久力はかなり低い。走セッティングの233というのは全機体中でもトップクラスの脆さであり高コストの3連QDを食らうと耐久値が一瞬で半分消し飛ぶことも(2連ドローでも機体によっては半分消し飛ぶ)。 また、闇雲にタックル追撃を狙うとタックルダウンの50ダメージすら繰り返してしまうと危険。 連邦軍にはタックル潰しに有効な頭部バルカン砲が多くの機体に装備されているので注意しよう。 推・突・装セッティング 完全な乱戦仕様だが、元の機動力の関係で乱戦ですらまともに敵に格闘やタックルを入れられないようなことも。 突セッティングの60ダメージは魅力だが、当てられなければ絵に描いた餅である。 正面からではかなりきついので建物等を上手く使おう。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 204 +1 +2 83m +1 ブースト消費18-27%REV3.15 機動重視1 210 0 +1 78m -1 ブースト消費13-22% ノーマル 217 0 0 75m 0 (60) ブースト消費14-24% 装甲重視1 226 0 -1 ???m -2 ブースト消費21-22% 装甲重視2 233 -1 -2 ???m -3 ブースト消費20-21% 装甲重視3 238 0 -1 ???m -1 ブースト消費19-20% 装甲重視4 245 -2 -5 ???m -5 ブースト消費18-19% 装甲重視5 254 -2 -4 ???m -6 ブースト消費17-18% 装甲重視6 263 -3 -6 ???m -7 ブースト消費16-17% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ブースト消費は、ベタ踏み時の1ブーストあたりの消費率 《機動重視》 REV.2.09で機動2のアーマー値が13減少し204になったが、その分機動力が大幅に向上した。 連邦軍のジム・ライトアーマーのようなものになったが、機動力は勝っている。 機動セッティングでは敵機と正面から対峙するのは考えもの。ツーマンセルでのカットや闇討ちに専念しよう。下手に突っ込んで敵2機の格闘機の連撃に巻き込まれればたちまち瞬殺されかねないからだ。 機動1はジャンプ性能が低下する。APも機動2より6多いだけなので割が悪い。 ダッシュ1回あたりの消費ブースト量はノーマルよりも低下しており、機動2ほどではないがダッシュ速度も向上する。 《装甲重視》 本々の機動力が高いため少し振っても軽快ではあるが、装甲の上昇値が小さい。 装甲6でQD外しが可能(宇宙でのみ検証済) また、本機はタックルを多用しやすい故にタックルカウンターによるダメージを受ける機会も必然的に多くなる。 ジャンケンが苦手と言う人は一考の価値アリ。 だが、装甲重視にしてもAPの上昇幅は小さく、機動セッティング選択時でもタックルダメージが60あることを踏まえるとメリットは小さい。 ザクIが装甲重視でタックルダメージが60に上昇するので、乱戦上等という気持ちであるなら本機を選択する意義は薄れる。 が、それでもタックル追撃が可能な機体としては、両軍合わせて最低コストであるというパフォーマンスはなかなか侮れないものがある。 タンク護衛時など、自ら仕掛ける必要のない場面でなおかつ多人数戦であれば一考しても良いだろう。 また宇宙では連続ブーストが可能となる為に選択の余地はある。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカクラッカーヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ザク・マシンガン 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1200 9 装甲セッティング 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 初期 ザク・バズーカクラッカーヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ザク・マシンガン 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 1000 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500 ■その他 ジオン軍の優秀な低コスト格闘機。 最大の特徴は何と言っても高ダメージのタックル。 一撃で50~60の高ダメージを与える本機のタックルは乱戦でのカットに最適。 ただし出が遅いのもあり、あまり連発していると読まれて射撃で潰されてしまうので格闘機本来のQDなども選択肢に入れておこう。 ちなみにザクIのタックルセッティングでもタックルの威力は60なので、どちらを使うかは実際に使ってみて決めると良いだろう。 機動性と追撃による高ダメージを重視したいなら本機、装甲とコストを取るならザクIと言う感じか。 高い瞬間火力と安めのコストを両立でき、素体コストアップでマシンガン装備時とのコスト差が縮まったので、バズーカ装備で出されることが多くなった。特に宇宙においての、敵機への刺さりやすさ故の削り能力と攻めの起点となる能力は非常に高い。 ただし、全セッティングに共通する耐久性の低さには注意。特に本機はタックル追撃の存在からタックルカウンターによるダメージを受ける機会が多いため、耐久値の低さは数値以上に響く。 突撃して被撃墜を繰り返せばコスト消費も嵩むし、味方からしたら勝手に突撃して蒸発し、枚数不利を背負わされたりしてはたまったものではない。 アパムに適性があるからといって、無鉄砲な突撃は控えよう。必要ならばカットを行って味方の負担を減らすのもそうだが、アパムをするにしても「味方がカットしやすい位置取り」を心掛けたい。 ■余談 シャア専用機の例に漏れず、鮮やかなカラーリングのため、どのステージでも敵機に視認されやすい。 本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 シールドにはシャアのエンブレムが描かれている。